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„Fire Emblem Warriors war wirklich brillant: Eine Verteidigung von Musou

Wann immer Nintendo Neuigkeiten über veröffentlicht Fire Emblem Warriors: Drei Hoffnungen, ich bereite mich auf eine Welle der Anti-Musik-Stimmung auf Twitter vor. Suchen Sie einfach nach “Fire Emblem” und “musou” und Sie werden sehen, wie Twitter darüber wütend wird Drei HäuserDie Fortsetzung wäre viel besser, wenn sie nicht musou wäre. Als jemand, den er liebte Emblem der Feuerkriegerder vorherige Franchise-Raid auf Action im Musou-Stil, ich bin hier, um Ihnen das zu sagen Drei Hoffnungen könnte in Bezug auf die Taktik so tiefgreifend und aufregend werden wie jedes rundenbasierte Spiel.

Wenn ich ‘Musou’ sage, meine ich Serien wie Krieger der Dynastie und Samurai-Krieger. Mit Koei wurde das Musou-Genre im Jahr 2000 mehr oder weniger geschaffen Dynasty Warriors 2, das die neuen Pferdestärken der PlayStation 2 nutzte, um sich Ihrem Helden und einer Handvoll Verbündeter gegen Hunderte, manchmal Tausende von Feinden zu stellen, während Sie darum kämpften, auf riesigen Schlachtfeldern Fuß zu fassen. Die dynamischen Einer-über-Tausende haben einen ganz neuen Spielstil geschaffen.

KriegerSpiele haben im Westen oft einen schlechten Ruf als unbeliebte IP-Adaptionen beliebter Anime-Franchises. Die relativ neuen enthalten Hyrule Warriors: Zeitalter der Katastrophe, Angriff auf Titan: Wings of Freedom, und Persona 5 Stürmer. Was mir aufgefallen ist, ist, dass die Rezensionen dazu neigen, diese Spiele mit dem typischen Gameplay ihrer vorherigen Franchises zu vergleichen, anstatt mit dem des Musou-Genres selbst. Hyrule-Krieger hielt sich an seine Erwartungen Atem der Wildnis. Persona 5 Stürmer wird voraussichtlich mehr Person 5. Schade, denn jedes dieser Spiele profitiert mehr, wenn es analysiert wird als “Krieger„Erste Spiele, zweites Franchise, zweitrangig.

Musou-Spiele gehören zu den fesselndsten taktischen Spielen, die ich je gespielt habe. Wo Kritiker des Genres Hack-and-Slash sehen, sehe ich ein Echtzeit-Strategiespiel. Musou-Spiele sind keine Machtphantasien: Sie sind Lektionen, um den Kampf zu verlieren, um den Krieg zu gewinnen. Kein Spiel ist für Jagdhunde brutaler als ein ausgewogenes Musou. Letztlich kommt es nicht darauf an, einen starken Gegner zu besiegen. In der Lage sein, Ihre aktuelle Mission zu erfüllen Hauptziele ist das eigentliche Endspiel.

Ich wünschte, ich hätte nicht alle Switch-Speicherdateien verloren.  Nun ja.  (Screenshot: Nintendo / Kotaku)Ich wünschte, ich hätte nicht alle Switch-Speicherdateien verloren. Nun ja. (Screenshot: Nintendo / Kotaku)

Nehmen Sie zum Beispiel eines der Kapitel in der Mitte des Spiels Emblem der Feuerkrieger. Meine Charaktere waren stark und wir würden einen enormen taktischen Vorteil erlangen, wenn wir die Forts im unteren rechten Viertel des Schlachtfelds erobern würden. Aber plötzlich zeigte die Karte, dass sie aus zwei Richtungen gleichzeitig in uns eindrangen. Ich habe für die aggressiven roten Pfeile bezahlt, es spielt keine Rolle. Nur noch ein paar Sekunden, um die Gesundheit eines Offiziers zu vermeiden, und ich könnte diese ersehnte Festung erobern.

Ich habe einen schweren Fehler gemacht. Bestehen Sie darauf, die Eroberung der Basis abzuschließen, und lassen Sie die neue, doppelte Invasion Wurzeln schlagen. Als ich zu ihnen rannte, war die Hälfte meiner Karte in der Farbe des Feindes in Rot gehalten. Ich war schnell geschockt und musste die gesamte Mission neu starten. Als diesmal die feindliche Verstärkung auftauchte, gab ich mein Duell mit dem feindlichen General auf, um mich sofort um die Eindringlinge zu kümmern. Improvisieren. Sich anpassen. Ich zahle.

Beachten Sie jedoch, dass ich dafür nicht einmal belohnt wurde. Ich habe die Invasion überlebt, ja, aber das Spiel hat mir keine positive Bestätigung gegeben, um die richtige Entscheidung zu treffen. Die Festungen, die ich zurückließ, um sie zu besetzen, wurden vom Feind besser befestigt, und es würde noch einige Minuten dauern, bis ich versuchen konnte, sie erneut einzunehmen. Ich habe meinen Rückzug jedoch nicht bereut. Schließlich hatte ich die Erfahrung gemacht zu wissen, dass ich schockiert gewesen wäre, wenn ich mich nicht beeilt hätte, mich mit den Eindringlingen zu befassen.

Trotz des Anscheins von rücksichtsloser, totaler Aktion, Krieger Spiele fördern eine sehr konservative Spielweise. Während dieser Schlacht, selbst nachdem die unmittelbare Gefahr vorüber war, entschied ich mich fest dafür, mein Territorium zu verteidigen, anstatt es bei jeder Gelegenheit zu erweitern. Es braucht Reife, um zu erkennen, wenn etwas, das verlockend aussieht, keine wirkliche Gelegenheit ist. Als ich mich nicht dafür entschied, der nachdenkliche, strategische Anführer zu sein, den meine Armee brauchte, Emblem der Feuerkrieger bestraft mich dafür.

Und das ist ein Muster in jedem guten Musou-Spiel, das ich je gespielt habe Schicksal / Hinrichtung Spiele. Die meiste Zeit verbringe ich nicht damit, Hunderte von allgemeinen NPCs zu treffen, wie Sie in den schicken Trailern sehen können – stattdessen überspringe ich, um die wichtigsten Verteidiger zu neutralisieren und die Tore zu öffnen. Ich achte viel mehr auf meine Karte als auf die Scharmützel, die ich durchmache. Für den Sieg muss ich meinen persönlichen Ruhm aufgeben, um die andere Armee in einem Zermürbungskampf zu vernichten.

Bildschirmfoto: Nintendo / KotakuBildschirmfoto: Nintendo / Kotaku

All dies im Hinterkopf, Emblem der Feuerkrieger Ich fühlte mich wie ein besserer Kriegssimulator als rundenbasiert Feuerzeichen Spielzeug, das es hervorgebracht hat. Die Soldaten wechselten sich nicht höflich ab: Sie griffen nach links und rechts, jeder Mann und jede Frau für sich. Ich hielt sehr oft inne, um die Karte zu überprüfen und den gesamten „Ablauf“ der Schlacht zu lesen. Wer hatte die Oberhand? Kann ich die Dynamik irgendwo umkehren? Auf welche regulären Vorteile würde ich verzichten, wenn ich mein aktuelles Unterfangen fortsetze oder aufgeben würde? Wenn Sie diese Fragen nicht stellen, dann Emblem der FeuerkriegerDie schwierigsten Levels werden an Ihnen vorbeiziehen.

Nach dieser Definition Person 5 Stürmer Es schien nie wie ein traditionelles Musou-Spiel zu sein. Die Räume waren Rätsel, die gelöst werden mussten, keine dynamischen Festungen, die gewartet werden mussten. Der Sieg nicht allgemeiner Feinde fühlte sich obligatorischer an. Ich habe es nach drei Kapiteln eines unerfüllten Spiels beendet. Obwohl es hervorragende Produktionswerte hatte, Stürmer bot mir nicht die gleichen Emotionen wie das Mikromanagement eines sich ständig verändernden Schlachtfelds.

Musou ist eine bescheidene Spezies, bei der die Superkräfte Ihres Helden, egal wie wichtig, die schlechten Taktiken nicht ausgleichen können. Nach dieser Definition Fire Emblem Warriors: Drei Hoffnungen ist ein Spiel in Bestform für einen Drei Häuser Folgen. Edelgard, Dimitri und Claude mögen die Besitzer der Heldenrelikte sein, aber dies ist der Krieg, in dem eine Person nicht gewaltsam zum Sieg schreiten kann.

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